Производство в EVE с нуля: как строить на продажу

Вводный гайд для новичка: что такое производство в EVE, из чего складывается постройка (чертёж, материалы, слот), откуда берётся прибыль и почему система важнее структуры. Без формул — на пальцах, чтобы понять, стоит ли вообще этим заниматься, и с чего начать.

Кратко

  • Производство = собрать предмет из материалов по чертежу дешевле, чем он стоит на рынке готовым; прибыль = рыночная цена − себестоимость − сборы.
  • С патча Crius навыки не влияют на расход материалов — себестоимость у новичка и ветерана одинакова; навыки меняют только комиссии продажи и время джоб.
  • Сравнивать с рынком надо break-even (себестоимость после сборов), а не голую себестоимость; главный рычаг экономии — система с низким cost index, а не тип структуры.

Что такое производство и на чём тут зарабатывают

Производство в EVE — это превращение сырья в готовые предметы по чертежу: корабли, модули, боеприпасы, топливо, компоненты структур. Зарабатывают на разнице: собрать предмет из материалов дешевле, чем он стоит на рынке готовым. Купили минералы и компоненты, запустили джобу, получили корабль, продали в Джите — разница за вычетом сборов ваша.

По духу это близко к торговле: вы вкладываете капитал и получаете прибыль на разнице цен, а не за часы фарма. Разница в том, что товар вы делаете сами, и между покупкой материалов и продажей продукта проходит время джобы. Поэтому производство любит тех, у кого есть капитал и терпение, и вознаграждает за счёт того, что большинство ленится считать себестоимость.

Из чего складывается постройка: чертёж, материалы, слот

Три вещи. Первое — чертёж (blueprint). Оригинал (БПО) можно использовать бесконечно и рисёрчить, копия (БПЦ) — на ограниченное число ранов. У чертежа два параметра: ME (Material Efficiency) снижает расход материалов, TE (Time Efficiency) — время. Для T1 максимум ME 10 / TE 20; обычно покупают готовый максимальный БПЦ, а не рисёрчат сами.

Второе — материалы: минералы, компоненты, топливо. Их берут с рынка — мгновенно со стакана или своим бай-ордером подешевле. Третье — слот в структуре, где идёт джоба: NPC-станция или своя/чужая цитадель (Raitaru, Azbel, Sotiyo). Слотов ограниченное число, и оно растёт с индустриальными навыками. Важная деталь: с патча Crius навыки на расход материалов не влияют — себестоимость у новичка и ветерана одинаковая, разными будут только комиссии продажи и время.

Три этажа: сырьё, компоненты и реакции

Сложный предмет строится не из минералов напрямую, а из компонентов, которые сами надо построить, а те — из реакционных материалов, которые надо сварить из лунного сырья и газа. Получается дерево в несколько этажей: продукт → компоненты → реакции → сырьё. На каждом этаже есть выбор: строить/варить самому или купить готовым со стакана. Это и называется build-or-buy.

Чем глубже вы строите вертикаль сами, тем ниже себестоимость, но тем больше возни и логистики. Новичку разумно начать с простого: T1-модули и корабли, где дерево неглубокое, а материалы — обычные минералы. Реакции и глубокие компоненты — следующий шаг, когда захочется выжать маржу.

Откуда прибыль: себестоимость минус сборы

Прибыль — это рыночная цена продукта минус себестоимость минус сборы. Себестоимость складывается из материалов, сбора за запуск джобы (install fee) и, если покупали материалы бай-ордером, брокера закупки. Сборы на продажу: налог платит продавец всегда, брокер — за постановку ордера. Продать можно двумя способами: своим sell-ордером (цена выше, но брокер + налог и надо ждать) или слить в чужой бай-ордер мгновенно (только налог, брокера нет).

Отсюда важное для новичка понятие — break-even, минимальная цена продажи, при которой вы выходите в ноль после всех сборов. Сравнивать с рынком нужно именно её, а не голую себестоимость: если рыночная цена ниже break-even, постройка убыточна, даже когда «материалы дешевле продукта». Считать это руками для дерева в сотню узлов невозможно — для этого и есть калькулятор.

Как читать калькулятор себестоимости →

Где строить: система важнее структуры

Сбор за запуск джобы (install fee) зависит от «индекса» системы — cost index, который растёт, когда в системе все строят одно и то же. В Джите он высокий (~19%), в тихой системе рядом — доли процента. Разница в десятки раз, и это главный рычаг экономии. Тип структуры (Raitaru / Azbel / Sotiyo) на сам сбор влияет мало — он в основном задаёт максимальный размер джобы (субкапы, капиталки, супера). А вот материалы режут риги структуры, и тем сильнее, чем ниже секьюрити системы — это уже продвинутый рычаг, для старта хватает выбора тихой системы.

Отсюда классическая схема, на которой держится вся станочная индустрия: покупаешь материалы в Джите, везёшь в тихую систему рядом, строишь там дёшево, продукт везёшь обратно в Джиту и продаёшь. Логистика — часть работы, и её тоже надо закладывать в расчёт.

Дальше: где строить — риги, секьюрити и все 7 вариантов размещения →

Реакции, лоусек и риск

Реакции — это варка реакционных материалов из лунного сырья и газа, нужных для T2 и капитальных компонентов. Запускаются они только в системах с секьюрити 0.4 и ниже — лоусек, нули, вормхолы; в хайсеке реактор не работает. Это добавляет второе плечо логистики (возить сырьё в систему варки) и риск: возя грузы через лоу, можно попасть под ганк.

Новичку с реакциями спешить некуда: маржу они добавляют, но требуют доступа к лоу/нулям и аккуратной логистики. Начать проще с чистой манифактуры в хайсеке, а реакции подключить, когда освоитесь и захотите строить T2.

С чего начать

Практический маршрут новичка. Соберите небольшой стартовый капитал, выберите простой T1-предмет с живым спросом, купите максимальный БПЦ (ME 10 / TE 20). Откройте калькулятор производства, введите предмет, задайте структуру и систему — и он покажет себестоимость, прибыль обеими сторонами продажи, break-even и готовый список закупки под мультибай. Скопировали материалы, выкупили, построили, продали в Джите.

Разбор всех кнопок калькулятора — в отдельном гайде «Сколько стоит построить»: дерево build-or-buy, install fee, комиссии и списки закупки на сквозном примере, а в конце — режим «План» на партию из нескольких изделий с общими фабриками и нетто-сведением закупок. А что почём на рынке и стоит ли вообще торговать построенным — смотрите на «Рынке» и в гайде «Как заработать ISK».

Прибыль на бумаге и прибыль по факту — разные вещи. Когда начнёте строить регулярно, фактический результат по уже построенному и проданному считает раздел «Моя торговля»: он читает ваши производственные джобы через ESI и собирает себестоимость каждой партии из реальных цен закупки материалов и уплаченного install fee. Для этого привяжите персонажей в Аккаунте. Если ставите джобы с корпоративных чертежей (из корп-ангара) — привяжите там же и корпорацию, персонажем с ролями Factory Manager и Director: джобы всех членов корпы учитываются разом, привязывать каждого строящего альта не нужно.

Моя торговля: факт по построенному →

Посчитайте первую постройку

Калькулятор производства бесплатный: выберите T1-предмет, структуру и систему — и увидите себестоимость, прибыль и готовый список закупки. Гостю всё считается по публичным ставкам, логин через EVE подставит ваши навыки.

Открыть калькулятор

Частые вопросы

С чего начать производство новичку?

С простого T1-предмета с живым спросом и максимального БПЦ (ME 10 / TE 20). Введите его в калькулятор производства, задайте структуру и тихую систему рядом с Джитой, сравните break-even с рыночной ценой и, если в плюсе, стройте по списку закупки.

Нужны ли навыки, чтобы себестоимость была ниже?

Нет: с патча Crius навыки на расход материалов не влияют, себестоимость одинакова у всех. Навыки снижают комиссии продажи (Accounting, Broker Relations) и время джоб и добавляют параллельные слоты.

Где выгоднее строить?

В тихой системе с низким cost index рядом с торговым хабом, а не в самой Джите: индекс Джиты ~19% против долей процента рядом. Тип структуры (Raitaru/Azbel/Sotiyo) задаёт в основном размер джобы, а не размер экономии.

Как посчитать закупку сразу на несколько изделий?

Переключите калькулятор в режим «План» и добавьте изделия списком (например, несколько разных линкоров) со своими ранами и ME. Общий слот сборки и сторона закупки задаются один раз; движок сводит весь план в единый нетто-спрос, поэтому закупка выходит одним списком с минимальными излишками, а если изделия делят построенный компонент — он строится одной джобой на всех.

Как узнать фактическую прибыль по построенному?

Раздел «Моя торговля» читает ваши производственные джобы через ESI и считает себестоимость каждой партии по факту: материалы по реальным ценам закупки (FIFO), уплаченный install fee, для T2 — амортизация инвента. Привяжите персонажей в Аккаунте; если строите с корпоративных чертежей (из корп-ангара) — привяжите там же и корпорацию персонажем с ролями Factory Manager и Director, тогда учитываются джобы всех членов корпы разом.

Источники